我的世界函数命令怎么用 函数系统的构成介绍
我的世的构世界1.12版本中新增了函数系统,那么我的界函世界1.12版本函数命令怎么用?下面99小编就给大家带来我的世界函数命令系统的构成详细介绍。

1.12中,函数与进度系统的令用出现,让命令脱离命令方块——这句曾经说过的函数玩笑般的预言,正式成为可能。系统
函数系统的成介构成
函数系统的由来
函数(function)系统,是世的构 MC 1.12 Pre-1 版本中新增的一个功能,它将原来进度系统中返回指令的界函部分单独提取出来,做成了现在的数命绍函数系统。
函数系统的令用形式
函数系统由命名空间和函数文件组成,这些文件保存在存档目录/data/functions/下。函数functions目录下的系统文件夹,称为命名空间,成介各个命名空间下存放不同的世的构函数文件。实际上,命名空间就是方便我们编写者分类并管理各种函数文件。
函数文件是以.mcfunction为后缀名的文本文件,建议采用utf-8无BOM编码以防显示错乱。简单来讲,一个函数等价于一个多行命令方块,函数文件里面每一行写一条指令,当执行这个函数时,里面的指令会按行依次执行。如果在一个函数中调用其它函数,那么在同一游戏刻,被调用的函数中所有指令先执行完,再继续当前函数中后续的指令,就像插队一样,我们在后面对比命令方块时还会说到这个。
请注意:在 1.12 Pre-3 版本中存在一个严重漏洞,即命令执行体不能正确地通过execute传递到被调用的函数中去,这个漏洞有望在后续版本以及正式版修复。
以下是本文用到的一个函数系统的目录,带有"+"的表示为目录
+ functions
+ say
hi.mcfunction
bye.mcfunction
Text1.mcfunction
text2.mcfunction
+ system
+ process
_process.mcfunction
_main.mcfunction
player_tick.mcfunction
如何调用函数
在 1.12 中,MOJANG新增了function指令和一条名为gameLoopFunction的游戏规则来辅助我们使用函数系统。function指令的格式如下:
function <命名空间:函数名>
function <命名空间:函数名>
这两条都是可行的。其中,if|unless是在1.12 pre-4加入的功能,后面我会解释到这个。我们先来说说第一种形式。例如上面的目录中,要调用system这个命名空间下的_main文件,就是输入这样的指令:
function system:_main
现在,我们来看一个例子例如say命名空间下的Text1.mcfunction和text2.mcfunction,里面分别写上这些内容
Text1.mcfunction
#这是一个范例,在function文件中可以用#来注释行。请注意,不能够使用//来注释!
say 1
function say:text2
say 2
text2.mcfunction
say 3
say 4
当我在系统后台输入function say:text1时,聊天框会出现这些内容:
[server] 1
[server] 3
[server] 4
[server] 2
也就是说,执行function指令的人,会把函数里面的指令依次执行——我在系统后台输入function指令,就是系统在执行,我自己输入function指令,就是我本人在执行。大家可能注意到了,函数中支持使用#进行注释(旧版本支持//注释,当前版本已经不再支持),也就是说被注释行不会作为指令而执行,这一点有多方便相比不比我再说了。同时需要大家注意:函数中所有指令不能够以/开头。例如,你可以这样写:
say @s
但是不能这样写:
/say @s
最后有一点需要注意的是,在function指令中调用函数时,不区分大小写。例如前面say命名空间下的Text1.mcfunction,我在调用的时候写的是say:text1
然后是第二种形式,也就是带有if|unless的。我简单举两个例子,大家就知道是什么意思了。
say:tellraw.mcfunction
scoreboard objectives add timer dummy 计时器
scoreboard players add @s timer 1
function random:title if @s[score_timer_min=1200]
scoreboard players reset @s[score_timer_min=1200] timer random:title.mcfunction
summon area_effect_cloud ~ ~ ~ { Tags:["rnd_title","rnd_title1"]}
summon area_effect_cloud ~ ~ ~ { Tags:["rnd_title","rnd_title2"]}
summon area_effect_cloud ~ ~ ~ { Tags:["rnd_title","rnd_title3"]}
summon area_effect_cloud ~ ~ ~ { Tags:["rnd_title","rnd_title4"]}
summon area_effect_cloud ~ ~ ~ { Tags:["rnd_title","rnd_title5"]}
entitydata @r[r=0,type=area_effect_cloud,tag=rnd_title] { CustomName:"rnd_title"}
execute @e[name=rnd_title,tag=rnd_title1] ~ ~ ~ tellraw @a[r=0,c=1] ["1"]
execute @e[name=rnd_title,tag=rnd_title2] ~ ~ ~ tellraw @a[r=0,c=1] ["2"]
execute @e[name=rnd_title,tag=rnd_title3] ~ ~ ~ tellraw @a[r=0,c=1] ["3"]
execute @e[name=rnd_title,tag=rnd_title4] ~ ~ ~ tellraw @a[r=0,c=1] ["4"]
execute @e[name=rnd_title,tag=rnd_title5] ~ ~ ~ tellraw @a[r=0,c=1] ["5"]
将say:tellraw放到主进程中
execute @a ~ ~ ~ function say:tellraw
则每位玩家每分钟将会看到1~5中随机一个数字出现在聊天框。也就是说,只有计时器分数满1200的人会执行后面的随机部分。那么很显然,带有if的意思就是,如果能找到后面的选择器,就执行这个函数,否则不执行。相当于testfor。
那么unless的意思也就很明显了:在找不到后面的选择器的时候,执行这个函数,相当于testfor+非门。
gameLoopFunction
讲完调用,就该讲讲高频了。玩命令方块的人都知道高频是实现许多功能的前提。在函数系统中,MOJANG 为我们提供了一条名为gameLoopFunction的游戏规则来实现高频。它的格式是
gamerule gameLoopFunction <命名空间:函数>
也就是说,你可以指定一个函数来高频执行,这个高频是20Hz的,也就是每一个游戏刻都会执行一遍。新建的存档如果没有执行过这条指令,而是用gamerule gameLoopFunction来查询的话,得到的返回值是-
为了方便,我们将这个规则简称为glf。在旧版本中,glf指定的函数,由系统(server)作为执行体;而在新的版本中,MOJANG 引入了虚拟执行体,例如将 say:text2 指定为glf时,每一个游戏刻得到的结果是这样的
[say:text2] 3
[say:text2] 4
也就是说,系统不再作为执行体,而是由虚拟的执行体代为执行。
关于 glf 多说两句。使用 glf 去高频执行一个函数,和使用 RCB(循环型命令方块,紫色那种)去执行,是不一样的。区别主要在于其更新顺序先后。一般而言不会造成严重影响,但是在某些情况会不一样。比如,使用 CB 能检测到生物的{ HurtTime:10s}这个 NBT,而使用 glf 执行函数只能检测到的是{ HurtTime:9s},检测不到10,这是因为关于函数的更新,都放在了生物更新之后,而 CB 的更新则是在生物更新之前。详情可以看这里。按照 Searge 的说法,函数并不是命令方块的完全替代。这个说法,大家就见仁见智了。
以上是函数系统的相关构成,以及如何调用函数。接下来我们来了解一下函数系统的模块分类>>>。
(责任编辑:百科)
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